miércoles, 10 de octubre de 2007

Second Life e IBM quieren abrir las fronteras virtuales

SAN FRANCISCO (Reuters) - IBM y Linden Labs, operador del mundo virtual Second Life, anunciaron el martes que trabajarán en fórmulas que permitan a los usuarios utilizar un solo avatar (personaje virtual) en Internet para diferentes servicios.

La interoperabilidad se está revelando como una meta clave en la naciente industria del mundo virtual, que atrae cientos de millones de dólares en inversiones con la esperanza de que los gráficos de videojuego y los entornos complejos de tres dimensiones acabarán por sustituir a las páginas web planas.

En la actualidad, los usuarios que crean un personaje o avatar en un mundo virtual no pueden llevar esa identidad a otro servicio.

El diseño de un avatar detallado puede llevar más de una hora, así que un sistema cerrado desanima a los clientes a abandonar una creación que requiere tanto trabajo. Pero también es un límite al crecimiento del sector, dado que poca gente se molesta en empezar el proceso desde cero en varios mundos virtuales.

Un sistema abierto permitiría a la gente crear un avatar que mantuviera el mismo aspecto básico y los datos del cliente, sin importar en qué lugar del ciberespacio estuviera.

"Va a pasar, de todas formas", dijo Colin Parris, vicepresidente de convergencia digital de IBM. "Si crees que estás fortificado y seguro, alguien creará algo que es abierto, y entonces la gente se irá tan rápido como pueda."

Second Life, de Linden Labs, es uno de los líderes del mercado con aproximadamente medio millón de usuarios activos. La empresa cree que un sistema abierto recompensará a los mundos interesantes con más clientes, y castigará a los más sosos con un éxodo de usuarios.

Pero este "pasaporte virtual" puede estar aún a años de distancia, si es que antes no cae víctima del tipo de conflictos de intereses que en ocasiones acaba con los esfuerzos de construir estándares en la cambiante industria tecnológica.

Parris añadió que el esfuerzo se centraría primero en estudiar las situaciones en las que la habilidad de viajar entre mundos virtuales es más demandada. El asunto clave, cómo hacer que programas diferentes funcionen bien juntos, vendrá más tarde.

IBM y Linden anunciaron su colaboración antes de una conferencia sobre mundos virtuales que comienza en San José, California, el miércoles, y en la que se espera que se discuta la formación de estándares y otros asuntos.

La mayoría de los participantes son nuevas empresas, pero el evento ha atraído también a pesos pesados de los servicios y el hardware, como IBM y Cisco, así como a gigantes del software y el entretenimiento como Microsoft y Sony.

En sí mismo, el evento se ve como una muestra de madurez de una industria que empieza a ser tomada en serio como soporte de útiles herramientas de negocios, y no sólo como un extraño apéndice del sector de los videojuegos.

Los organizadores de la conferencia afirman que unas tres docenas de empresas que ofrecen mundos virtuales y software o servicios relacionados han atraído en torno a 200 millones de dólares (142,4 millones de euros) en inversiones el año pasado, una cifra que sube hasta los 1.000 millones de dólares (712 millones de euros) si se cuentan las compras de Disney e Intel, a saber: el Club Penguin, un mundo online para niños, y Havok, creadora de un software muy utilizado para que los objetos virtuales se comporten de forma realista.

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